Black Magic DaVinci Resolve
Skrócona instrukcja

V 1.0

Jakub Balicki
2020






WSTĘP

Black Magic DaVinci Resolve jest multisystemową (Mac Os X, Windows i Linux) aplikacją przeznaczoną do montażu (i w pewnym zakresie kompozycji) materiałów audiowizualnych. Jest ona darmową i "odchudzoną" o liczne opcje wersją komercyjnego produktu (z nazwą kończącą się słowem Studio). Program można pobrać (wersja darmowa) lub kupić i pobrać (pełna wersja) spod adresu: www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve/.
Wersja odpłatna posiada oczywiście o wiele szersze możliwości niż darmowa (obsługuje więcej niż jedną kartę graficzną, ma narzędzia do realizacji filmów VR, nie jest ograniczona do rozdzielczości max. 3840x2160 i 60 fps., umożliwia pracę grupową via net, odczytuje znacznie większą grupę kodeków w tym i HEVC czy 10-bitowy h.264, jest bogatsza o ok. dwadzieścia wtyczek i filtrów w tym i takie do redukcji szumu czy usuwania przeplotu,...).
Niniejsza instrukcja jest skonstruowana zgodnie z zasadniczą kolejnością wykonywania operacji przy realizacji pracy zaliczeniowej (możliwe, że nie wykorzystasz wszystkich opisanych w niej opcji).
Ze względu na ograniczony czas zajęć - są one prowadzone - podobnie jak ta instrukcja w sposób mający jak najprościej wprowadzić słuchacza w problematykę montażu audiowizualnego wykorzystującego oprogramowanie firmy Blackmagicdesign. Jeżeli poszukujesz bardziej komplementarnego ujęcia - polecam oryginalną instrukcję producenta, mającą jednak blisko trzy tysiące stron. W tym opracowniu szczególnie skupiam się na wykorzystywaniu podstawowych funkcji modułów Media, Edit i Deliver.



ROZPOCZĘCIE PRACY

Po uruchomieniu aplikacji powinien być widoczny analogiczny panel pozwalający na otworzenie istniejącego projektu (w istniejącej bazie danych) lub stworzenie nowego projektu (i ewentualnie nowej bazy danych z nowym projektem). Jeżeli pracujesz w sali zajęciowej, to zapewne po wyświetleniu tego panelu zobaczysz bazy danych i projekty innych studentów. Zwróć uwagę by niechcący ich nie edytować czy kasować. Jeżeli już pracowałeś na tym stanowisku w tym programie otwórz swoją bazę danych i swój projekt.



Jeżeli zaś po raz pierwszy zaczynasz pracę to najpierw utwórz bazę danych korzystając z przycisku New Database (dół lewej połowy panelu). Wybierz zakładkę Create, typ Disk, podaj nazwę nowej bazy (Name) i wskaż lokację (Location) - najlepiej we własnym imiennie opisanym folderze w folderze z dokumentami. Zatwierdź swój wybór przyciskiem Create.



W nowoutworzonej bazie od razu widać gotowy do wykorzystania pusty projekt. Na początek warto mu zmienić nazwę na unikatową. W tym celu klikasz na projekcie PPM i z menu kontekstowego wybierz opcję Rename.



Mając już opisany projekt warto ustawić jego jakość zgodnie z wymaganiami zadania semestralnego.
Ponownie klikasz na projekcie PPM i wybierasz z menu kontekstowego Project Settings.



Następnie w zakładce Master Settings wybierasz Timeline Resolution: 1280 x 720 HD 720P.



Zaś w zakładce Video Monitoring HD 720p 24. Dzięki temu masz ustawioną najmniejszą akceptowalną do zaliczenia jakość materiału wideo.



Teraz pozostaje potwierdzić wybór, a następnie klikając w projekt uruchomić go.



MODUŁY ZADANIOWE I EKRANY ROBOCZE

Program wyświetli obszar roboczy wyglądający jak na poniższej ilustracji.



Gdyby wygląd ekranu roboczego bardzo odbiegał od prezentowanego powyżej - zapewne jest to wynikiem indywidualnych nastaw wprowadzonych przez poprzedniego użytkownika.
Zawsze możesz przywrócić domyślny wygląd interfejsu użytkownika poleceniem Workspace -> Reset UI Layout.



Jest to podstawowy wygląd modułu montażowego. Program Da Vinci ma kilka modułów roboczych (przełączać je możesz przyciskami z dołu ekranu)...



... lub poleceniami z menu Workspace -> Primary Workspace.
Modułami tymi są:
Media - służący do importowania i zarządzania składowymi projektu (filmami, nagraniami audio, zdjęciami i grafikami, innymi projektami,...).
Edit - właściwy moduł montażowy. To w nim zapewne spędzisz najwięcej czasu :-)
Fusion - zorientowany węzłowo moduł kompozycyjny, tutaj można tworzyć złożone efekty specjalne.
Color - służący do precyzyjnej korekty walorowo-barwnej realizowanego materiału.
Fairlight - moduł obróbki składowych audio.
Deliver - wykorzystując go możesz przekształcić zawartość projektu na nadający się do dystrybucji plik filmowy.





IMPORT MATERIAŁÓW DO PROJEKTU

Przełącz się na moduł Media (Shift + 2). Tutaj możesz importować różnego rodzaju pliki źródłowe, które użyjesz w projekcie. Jednakże zaimportowane pliki nie zostaną w nim umiejscowione/osadzone. W wypadku gdy skasujesz któryś z nich z dysku, zmienisz jego położenie, przeniesiesz folder w którym się on znajduje, zmienisz plikowi lub folderowi nazwę itd. ... oczekuj problemów. Najbezpieczniejszą opcją jest umieszczenie wszystkich plików, które zamierzasz wykorzystać w folderze z realizowanym projektem i nie zmienianie i nazw czy umiejscowienia, aż do czasu ukończenia projektu. Ma to tą dodatkową zaletę, że robiąc kopię bezpieczeństwa w/w folderu zabezpieczasz projekt właściwy jak i jego źródła. Pamiętaj jednak, by zawsze dysponować odpowiednio pojemnym (i szybkim) nośnikiem danych. Najlepiej dyskiem twardym lub szybką i pojemną pamięcią USB. Tak wykonana kopia bezpieczeństwa zawiera prawie wszystko. Czemu prawie? Jeżeli np. będziesz używać generatorów tytułówki oferowanych przez program - korzysta on wtedy z fontów zainstalowanych w systemie lub koncie użytkownika... czy dysponujesz ich kopią bezpieczeństwa?
Poniższa ilustracja prezentuje przykładowy wygląd modułu Media. W lewym górnym narożniku jest aktywny Media Storage pozwalający eksplorować zawartość nośników pamięci. Z nich to będziesz pobierał materiały do projektu. Po środku u góry znajduje się monitor podglądowy, zaś na prawo od niego moduł z diagramami obrazującymi audio. Dolna połowa okna to biblioteka Twojego projektu. To właśnie tam możesz przeciągać pliki, które chcesz wykorzystać.




IMPORT NIERUCHOMYCH OBRAZÓW

Zdjęcia, grafiki - niezawierające kanału Alfa (kanał przezroczystości) najlepiej przygotować w postaci plików JPG zawierających 8 bitowy obraz w kanałach RGB i charakteryzujacych się możliwie niskim stopniem kompresji. Obrazy szarościowe też lepiej jest dostarczać w postaci RGB. W celu zaimportowania takiego pliku znajdź go w Media Storage. Następnie jeden raz kliknij LPM jego nazwę - obraz powinien pojawić się na monitorze podglądowym. Jeżeli wygląda poprawnie, przeciągnij jego ikonę z Media Storage do okna Master.





IMPORT NIERUCHOMYCH OBRAZÓW Z KANAŁEM ALFA

W celu zaimportowania obrazów czy grafik zawierających przezroczystość (kanał Alfa) przygotuj pliki PSD lub PNG zawierające obraz w 8 bitowych kanałach RGB. Plik PSD nie musi być zazwyczaj spłaszczony do jednej warstwy - jednakże warto mieć w preferencjach zapisywania plików przez Photoshopa zaznaczoną opcję maksymalizacji zgodności. Oba typy plików importujemy analogicznie jak wcześniej opisywane JPGi. Niestety, nie możemy kierować się tutaj zawsze poprawnością podglądu. Gdyż o ile podgląd plików PSD jest zazwyczaj poprawny...



... to niestety nie jest to regułą przy plikach PNG jak widać na poniższym przykładzie. Podczas dalszej pracy pliki te są jednak obsługiwane zazwyczaj poprawnie. Czyli w praktyce dopiero podczas montażu okazuje się czy ze źródłem wszystko jest OK.





IMPORT PLIKÓW AUDIO

Zazwyczaj pracując z materiałami audio staramy się korzystać z jak najlepszej ich postaci (np. nieskompresowanej, lub skompresowanej bezstratnie). Niestety w darmowej wersji Da Vinci raczej nie skorzystamy z takich plików jak WAV czy AIFF. Pozostaje nam wykorzystywać materiały w formacie MP3. Jeżeli sami tworzymy takie pliki z oryginałów w np. AIFF to warto je przekodować do postaci możliwie mało stratnej (przepustowość od 192 w górę). Oczywiście po wskazaniu przez kliknięcie LPM na materiał w Media Storage mamy dostęp do możliwości odsłuchania go jak i otrzymujemy wizualizację natężenia dźwięku (Audio Waveform). Przy czym w górnej części okna widzimy kompozyt (połączone kanały) na całym czasie trwania utworu, zaś poniżej detal diagramu w rozbiciu na kanał lewy i prawy (jeżeli materiał jest stereofoniczny). W celi umieszczenia pliku w projekcie wystarczy analogicznie jak w wypadku plików graficznych przeciągnąć do z Media Storage  do Master.





IMPORT PLIKÓW WIDEO

Pliki wideo lub audio-wideo najlepiej przygotować w postaci kontenerów multimedialnych .MOV (czy na Twoim stanowisku jest zainstalowany darmowy Apple QuickTime Player?) lub .MP4. Oczywiście w w/w kontenerze multimedialnym materiał winien być spakowany kompatybilnym kodekiem. Dobre będą "stare" 8 bitowe .H264, Apple Animation, Motion JPEG (B).







IMPORT PLIKÓW WIDEO ZAWIERAJĄCYCH KANAŁ ALFA

W celu zaimportowania filmu zwierającego przezroczystość najlepiej jest użyć kontenera multimedialnego .MOV zawierającego film/animację w kodeku Apple Animation.






PRZESTRZEŃ ROBOCZA MODUŁU EDIT

Przestrzeń robocza modułu Edit przedstawiona na poniższej ilustracji może ulegać zmianom podczas pracy w odpowiedzi na działania użytkownika. Nie tylko klikając na listę paneli u góry okna roboczego możemy świadomie w/w panele uruchamiać lub zamykać. Niektóre będą pojawiały się samoistnie po wykonaniu konkretnych działań. Przykładowo gdy w Media Pool dwukrotnie klikniemy na jakimś obiekcie to jego zawartość (obraz lub graficzna reprezentacja audio) pojawią się w dodatkowym monitorze, a zniknie (nieaktywny teraz na ilustracji) panel Inspector - widoczny zazwyczaj w prawym górnym rogu przestrzeni roboczej.



UWAGA!
W wersji 16 programu Da Vinci Resolve dodano dodatkowy moduł o nazwie "Cut" zachował on ikonkę poprzednio używaną przez Edit (który za to otrzymał nową ikonę wyglądającą jak fragment osi czasu z dwiema warstwami, ścieżką audio i znacznikiem "głowicy magnetowidu").





MEDIA POOL

Widoczny po lewej stronie panel Media Pool służy do przechowywania przyszłych składowych realizowanego montażu jak i poszczególnych kompozycji. Przeciąganie jego zawartości na obszar osi czasu powoduje bezpośrednie dodanie jej do kompozycji. Prezentowane w Media Pool obiekty mogą być widoczne w postaci listy lub slajdów. Na podstawie samych ikonek można rozpoznać ich typ. Na poniższej ilustracji widać trzy typy ikon. Kompozycji (Timeline 1) która może zawierać liczne warstwy wideo i ścieżki audio. Materiałów wizualnych (ikonka klatki filmowej) bez względu na to czy zawierają ruchomy, czy nieruchomy (jak np. w pliku .JPEG) obraz. Materiałów audio (ikona nuty).
Panel Media Pool może występować zamiennie z panelami takimi jak np. Effects Library czy Sound Library.





EFFECTS LIBRARY

W panelu Effects Library mamy dostęp do całej gamy filtrów, efektów i przejść przeznaczonych do stosowania na materiałach wizualnych i dźwiękowych. Dostępne są tu również generatory pozwalające na tworzenie gotowych obrazów lub ich elementów. Najbardziej przydatne w toku zajęć będą Ci zapewne:
- OpenFX zawierające filtry, często z nazwy i działania analogiczne do filtrów i narzędzi znanych Adobe Photoshopa, a pozwalających zmieniać formę obrazu poprzez korektę jasności, koloru, rozmycie, wyostrzanie itd.
- Video Transitions powalające na płynne przechodzenie jednego ujęcia w drugie, często z wykorzystaniem jakiegoś dodatkowego efektu (np. kadr rozpoczynającego się ujęcia wypycha kadr ujęcia kończącego się).
- Titles czyli generatory tytułówki umożliwiające umieszczanie w materiale filmowym wszelkiego rodzaju informacji tekstowej.



Zapewne wkrótce jednak zauważysz, że w wersji darmowej liczne z nich są w praktyce nieużyteczne. Tj. działają, ale efekt ich pracy zawsze przykryty jest informacją z ikoną programu i napisem (DAVINCI RESOLVE STUDIO), a podczas ich wyboru często pojawia się okno z zapytaniem o zakup pełnej wersji programu.



Pamiętaj, że po przeciągnięciu filtru / efektu / generatora / przejścia na materiał filmowy - masz potem możliwość jego regulacji w panelu Inspector.


EKRANY PODGLĄDOWE

Podczas pracy w module Edit zazwyczaj centrum górnej części interfejsu programu zajęte jest przez jeden lub dwa ekrany. Jeżeli widoczny jest tylko jeden - to zazwyczaj wyświetla on zawartość osi czasu - czyli materiału przeznaczonego do dystrybucji. W wypadku dwóch widocznych ekranów najczęściej lewy wyświetla zawartość obiektu wybranego w Media Pool, a prawy zawartość osi czasu. Zawsze można to sprawdzić odczytując nagłówek ekranu (na prawo od niego jest też przycisk V pozwalający dowolnie wybrać treść wyświetlaną przez monitor podglądowy).





PANEL INSPECTOR

Na prawą stronę przestrzeni roboczej modułu Edit można wywołać panel Inspector. Pozwala on parametrycznie regulować cechy zaznaczonego na osi czasu (Timeline) obiektu. W prezentowanym na ilustracji przypadku jest nim umieszczony w kompozycji plik obrazowy (PSD). Jego podstawowe cechy możemy regulować w zakładce Video (Da Vinci nie rozróżnia pod tym względem materiałów wideo i nieruchomej grafiki). Od góry mamy Composite zawierający slider przezroczystości i przełącznik trybu mieszania (analogicznie jak do każdej warstwy w Photoshopie). Transform wyświetlający parametry skali (Zoom), umiejscowienia (Position), nachylenia (Rotation Angle) itd. Poniższe skcje służą do kadrowania (Cropping), Trybu prezentacyjnego - analogicznego do applowskego "Ken Burns Effect" (Dynamic Zoom), czy korekcji niedoskonałości obiektywu (Lens Correction).
Jeżeli na obiekcie były zastosowane np. filtry, to widzimy w panelu Inspector dodatkowe zakładki (w tym wypadku OpenFX). Po ich aktywacji mamy możliwość regulacji parametrów użytych tam filtrów, efektów itd.



Większość wyświetlanych w tej zakładce parametrów można różnicować wraz z upływem czasu. Związane z tym zasady zaprezentuję na poniżej widocznej sekcji Transform. Przede wszystkim jest ona aktywna (przełącznik w lewym górnym rogu przesunięty jest w prawo i ma czerwony kolor). Na prawo od napisu Transform (jak i nazw parametrów i ich wartości liczbowych) widzimy narzędzia obsługi klatek kluczowych wyglądające jak < • >. Strzałki na boki pozwalają odszukać najbliższą (jeśli istnieje) klatkę kluczową, zaś przycisk w środku służy do jej utworzenia (gdy jest biały) lub skasowania (czerwony). Dodatkowo zakręcona strzałka przy prawej krawędzi panelu pozwala na restetowanie parametru (lub całej sekcji).



Oczywiście regulacja parametrów z poziomu panelu Inspector jest tylko jedną z wielu możliwości. Często ten sam efekt uzyskamy korygując zachowanie obiektu w oknie podglądu używając takich narzędzi jak Transform czy Crop,... Na poniższej ilustracji widać rozwinięte menu wyboru narzędzi (w lewym dolnym rogu), jak i modyfikowany obiekt (ekran Timeline1) poruszający się po ścieżce ruchu (czerwona krzywa) z widniejącymi na niej punktami węzłowymi (białe okręgi). Sam obiekt otoczony jest obwiednią analogiczną lub podobną w obsłudze jak w programie Apple Final Cut czy Adobe Illustrator.

 

Analogiczne zmiany można też wprowadzać korzystając przykładowo z korektora krzywych na osi czasu. W widocznej ilustracji został on aktywowany przez menu kontekstowe i polecenie Retime Curve (dostępne tylko dla materiałów wideo), można go też aktywować klikając na ikonę krzywych w pasku obiektu na warstwie (żeby był on jednak widoczny, należy obiektowi dodać jakieś klatki kluczowe - dowolną metodą).





OŚ CZASU / TIMELINE

Oś czasu jest umieszczona w dolnej części modułu Edit. Ma budowę podobna do palety warstw w programach takich jak Adobe Photoshop czy Adobe Illustrator. Tworzy kompozycję na zasadach podobnych do perspektywy kulisowej. Górne warstwy są planem bliskim i zasłaniają dolne warstwy czyli plany dalekie. Warstwy te są jednak dwóch rodzajów. Wizualne zawierające ruchomy lub nieruchomy obraz mające nazwy Video 1 (V1), Video 2 (V2), ... jak również podobnie do nich ułożone ścieżki dźwiękowe (nazwy A1, A2, ...). Warstwy wizualne są umieszczone w górnej połowie okna Timeline, zaś ścieżki dźwiękowe w dolnej. Dzielący je gruby szary separator można przemieszczać w górę i w dół. W przeciwieństwie do warstw Photoshopa czy Illustratora nie możemy przekładać warstw czy ścieżek wyżej i niżej zmieniając ich kolejność. Jednakże można przekładać umieszczone na nich obiekty. Co więcej, w przeciwieństwie do Photoshopa jedna warstwa może zawierać wiele obiektów (byleby tylko występowały w innych zakresach czasu). Każdą z warstw można zablokować (ikona kłódki). Jednym z najbezpieczniejszych rozwiązań dla początkujących jest mieć zablokowane wszystkie warstwy/ścieżki, które w danym momencie nie są obrabiane. Każdą z warstw/ścieżek można też wyłączyć (przy wideo ikona klatki filmowej, przy audio M) - działa to analogicznie do ikony oka w palecie warstw programów takich jak Adobe Photoshop czy Adobe Illustrator. Wyłączona warstwa wideo jest niewidoczna, zaś audio niesłyszalna. Dodatkowo możemy też wybrać ścieżkę audio do odsłuchu wyciszając pozostałe (bez klikania w M). W tym celu należy użyć ikonki S.
Inną cechą, której nie znajdziemy w paletach warstw programów zorientowanych na realizacje poligraficzne jest oczywiście czas. Jego licznik biegnie w górnej części okna Timeline. W lewym górnym rogu jest podany czas na który ustawiona jest "głowica magnetowidu" czyli czerwony pionowy znacznik widoczny w prawej części ilustracji. jest zapisywany w formacie 00:00:00:00 przez co należy rozumieć godziny:minuty:sekundy:klatki.



Na prezentowanym przykładzie przedstawiona jest kompozycja składająca się z pięciu składowych. Ścieżki audio (dolny, zielony obiekt). Dwóch materiałów wideo (niebieskie obiekty) połączonych przejściem (biała ramka). Graficznego obiektu z generatora (fiolet) i obiektu tekstowego (ugier). Ścieżka audio ma ścięte górne narożniki co oznacza wyciszenie. Analogiczne ścięte narożniki na obiektach wizualnych oznaczałyby zanikanie (poprzez zwiększanie ich transparentności). Dodatkowo na obiektach tekstowym i lewym wideo widoczne są ikonki korektora krzywych i klatki kluczowej. Oznacza to, że jakieś ich parametry są zmienne, a po kliknięciu w ikonę korektora (lewa z dwóch omawianych) można rozwinąć okno umożliwiające edycję krzywych i punktów węzłowych odpowiadających klatkom kluczowym. Pod miarką licznika czasu nad obiektami: tekstowym i przejściem (transition) widoczne są poziome niebieskie linie. Oznaczają one, że w tych fragmentach filmu program musiał dokonać renderingu aby móc poprawie prezentować jego podgląd w oknie ekrany wyjściowego. Gdy linie takie są przedstawione częściowo lub całkowicie kolorem czerwonym - proces renderingu jeszcze się nie zakończył.



UMIESZCZANIE OBIEKTÓW NA OSI CZASU

Budowanie kompozycji realizujemy poprzez umieszczanie materiałów wizualnych i audialnych w oknie osi czasu (Timeline). Najbezpieczniej realizować jest to następującymi krokami. Po zaimportowaniu do projektu jego składowych poprzez moduł Media i przejściu do modułu Edit, są one widoczne w panelu Media Pool. W celu dodania obiektu z tego panelu (a szczególnie wideo lub audio) warto kliknąć dwukrotnie w wybrany obiekt. Jego zawartość zostanie wyświetlona w lewym ekranie. Tam możesz określić jak duży fragment tego filmu/muzyki będziesz potrzebować. Zaznaczasz ten zakres poprzez przemieszczanie głowicy odtwarzającej i klikanie w znaczniki początku i końca (patrz ilustracja) umieszczone w prawym dolnym rogu ekranu.



Zaznaczony obszar na osi czasu ekranu będzie jaśniejszy.



Wtedy przeciągasz obiekt na pożądaną warstwę osi czasu (chwytając za środek jego obrazu). jeżeli nie ma jeszcze warstwy do której chcesz go przeciągnąć - pojawi się ona automatycznie, kiedy będziesz w trakcie przeciągania przemieszczał kursor w obszarze osi czasu.
Pamiętaj, że umieszczanie w osi czasu filmów (a czasami i dźwięków), które nie zostały tak uprzednio skrócone jest proszeniem się o problemy, jeżeli do tych obiektów będziesz chciał zastosować przejścia (Transitions). Jest to również istotne w trakcie rejestrowania filmów czy nagrań audio. Zawsze staraj się zacząć rejestrować kilka sekund przed rozpoczęciem oczekiwanego zdarzenia i po jego zakończeniu odczekaj jeszcze chwilę rejestrując dodatkowych kilka sekund na koniec.

UWAGA!
W nowszych wersjach Da Vinci Resolve pojawiło się udogodnienie (znane z Adobe Premiere Pro). Mianowicie podczas przeciągania wyselekcjonowanej części (lub całości) klipu audiowizualnego z monitora podglądowego, pod wyświetlanym obrazem (lub w dolnej jego części - jak na poniższej ilustracji) pojawiają się dwie dodatkowe ikony: klatki filmowej i waveformu audio. Przeciągając za jedną z nich możemy przenieść na oś czasu tylko wideo lub audio.



Zwróć uwagę, że gdy przeciągasz do osi czasu udźwiękowiony materiał wideo - zostaje on rozbity na dwa powiązane ze sobą składniki umieszczone na osobnych warstwach (wizualnej i dźwiękowej).



Dokonując na jednym z owych obiektow operacji (przemieszczasz, przycinasz, kasujesz, ...) uzyskujesz analogiczny efekt na drugim z obiektów. Są one zlinkowane. Informuje o tym ikona dwóch ogniw łańcucha (w lewym dolnym rogu paska warstwy lub ścieżki). Jeżeli chciałbyś je trwale rozdzielić, winieneś skorzystać z polecenia Link Clips w menu kontekstowym (po kliknięciu w jeden z obiektów). Gdy połączenie jest aktywne obok polecenia widoczny jest znaczek V.



Alternatywną metodą umieszczania obiektów na osi czasu jest umieszczenie w ekranie podglądowym materiału, który chcemy umieścić w kompozycji (ustawienie punktów In i Out jeśli potrzeba).



Wskazanie (odblokowanej) warstwy na której ma się pojawić dodawany obiekt (realizowane poprzez zaznaczenie odpowiedniego V lub A przy nazwie warstwy).



Ustawienie głowicy magnetowidu w pożądanym miejscu czasu.



Zablokowanie warstw, które winny pozostać niezmienione (ikona kłódki).



Następnie klikasz na jednej z ikon reprezentujących potrzebną metodę nowy klip by wstawić wewnątrz materiału rozsuwając istniejące elementy na boki (Insert Clip) lub nadpisać od miejsca wskazanego głowicą magnetowidu (Overwrite Clip) lub nadpisać ale w ograniczonym czasowo obszarze (Replace Clip).





PRACA NA OBIEKTACH W TIMELINE

Jedną z nałatwiejszy (i najszybszych) regulacji jakich możemy dokonać na obiektach widocznych na osi czasu jest korekta zakończeń przezroczystości (materiałów wizualnych) i głośności (ścieżki audio). Wystarczy najechać kursorem na wybrany materiał by w okolicy jego narożników pojawiły się białe suwaki (widoczne na ilustracji na górnej warstwie). Przemieszczając je ku środkowi klipu  redukujemy płynnie przezroczystość materiału od suwaka do najbliższego zakończenia klipu co jest obrazowane jego wygaszaniem (w kształcie wykresu ze ściętymi rogami). W wypadku audio (dolna ścieżka na ilustracji) widzimy owe "ucięte rogi" w postaci zaokrąglonej. Można je uzyskać przemieszczając dodatkowe dwa manipulatory (w kształcie białych kółek) pojawiające się na wykresach audio (po najechaniu na ścieżkę kursorem).



Najistotniejszym narzędziem używanym do pracy na osi czasu jest oczywiście narzędzie selekcji, mające ikonę strzałki. Można nią zaznaczać obiekty do przekształceń (wokół paska takiego obiektu widoczna jest czerwona ramka). Chwytać i przesuwać w przód i tył czasu.



Jednakże gdy zbliżamy się kursorem do np. końcówek klipów to zmienia swoją postać podpowiadając możliwe do wykonania operacje (skracanie i wydłużanie materiału poprzez jego wirtualne zwijanie i rozwijanie - oczywiście tylko wtedy kiedy istnieje zapas takiego materiału, gdyż przed umieszczeniem obiektu na osi czasu ograniczyłeś go poprzez nadanie punktów In i Out).
Kiedy klip filmowy ma jeszcze zapas czasowy do rozwinięcia, to informuje o tym zielony kolor jego zakończenia (klip musi być wybrany).



W innym wypadku jego zakończenie podświetlone jest na czerwono.



Innym przydatnym narzędziem jest żyletka (Blade Edit Mode) pozwalająca na rozcinanie obiektów. Oczywiście po takiej operacji mamy w praktyce nie dwie części audio lub wideo lecz dwa oddzielne klipy, które potem można znów rozwinąć do początkowej (lub większy jeśli jest zapas) objętości.



Bardzo przydatną opcją jest też Snapping (ikona magnesu) pozwalający na automatyczne doprecyzowanie umiejscowienia obiektów.



Sam wygląd pasków obiektów oferuje informacje dostęp do rozlicznych możliwości. Przykładowo na poniższej ilustracji wiemy, że na górnej z dwóch warstw obiekt został wygaszony na końcach (poprzez zmianę parametru przezroczystości) i został zmodyfikowany przy użyciu węzłów (zapewne w module Fusion lub Color). Natomiast obiekt na dolnej z dwóch warstw jest zaznaczona (czerwona obwódka) widoczna jest z lewej strony u dołu jej paska nazwa pliku w bibliotece (Media Pool). Z prawej strony u dołu jego paska widzimy informację o tym, że obiekt ma nadane klatki kluczowe (ikonki S i •). Klikając w ikonę S można otworzyć okno z krzywymi parametrów, zaś klikając w • mamy dostęp do listwy z klatkami kluczowymi.



Okno z krzywymi parametrów.



Okno z klatkami kluczowymi.






ANIMACJA Z WYKORZYSTANIEM ŚCIEŻKI RUCHU I KLATEK KLUCZOWYCH

W celu zanimowania obiektu dodaj go na linię czasu (np. przeciągając z Media Pool na odpowiednią warstwę osi czasu, pamiętaj, że w wypadku braku warstw, możesz przeciągnąć go na pusty obszar przeznaczony na warstwy w Timelinie, a nowa warstwa zostanie automatycznie utworzona).



Następnie mając aktywny tryb selekcji (strzałka) wybierz narzędzie Transform (rozwijane menu w lewym dolnym rogu okna podglądu). Wokół obiektu pojawi się obwiednia (Bounding Box). Chwytając za jej punkty narożne możesz skalować obiekt proporcjonalnie (trzymanie w trakcie tej operacji klawisza Shift wyłącza proporcjonalność - odwrotnie jak sytuacja, którą znasz z obsługi obwiedni w Illustratorze czy Photoshopie). Odwrotnie w wypadku punktów ułożonych na środku boków obwiedni. One domyślnie skalują nieproporcjonalnie. Przeciągając za barwne (nieprzezroczyste) piksele obiekty lub za punkt środkowy możesz go przemieszczać. Chwytając za punkt połączony linią z punktem środkowym możesz obiekt nachylać.



Oczywiście wszystkie te operacje możesz również wykonywać wykorzystując paletę Inspector, a w niej moduł Transform. Wprowadzając tam wartości numeryczne lub przeciągając suwaki (slidery).
Rozmiar (Zoom), pozycja (Position), nachylenie (Rotation Angle), punkt zakotwiczenia (Anchor Point), deformacje perspektywiczne (Pitch i Yaw), odbicia lustrzane (Flip).



Ustaw głowicę magnetowidu na początek czasu przewidywanej animacji.



Wykorzystując dowolne wybrane narzędzia i metody nadaj obiektowi pożądaną początkową pozycję, rozmiar, obrót itd.



W palecie Inspector w module Transform stwórz klatki kluczowe klikając w ikonki rombów na prawo od wybranych parametrów (czyli tych, których zmiany oczekujesz w realizowanej animacji). Po kliknięciu podświetlą się one na czerwono jak na przykładzie poniżej (Zoom, Position, Rotation Angle).



Następnie przesuń głowicę magnetowidu, na czas końcowy dla animacji.



Następnie pozmieniaj wartości wybranych parametrów (korzystając z obwiedni lub palety Inspector). Zwróć uwagę, że nie musisz klikać w przyciski generujące klatki kluczowe. Powstają one automatycznie.



Owe klatki kluczowe są już dostępne w oknach klatek kluczowych i krzywych parametrów, które możemy wywołać z obrabianego obiektu w Timeline.



Jeżeli chcesz zróżnicować tempo i miejsce zmian w trakcie realizowanej animacji, to przestaw głowicę magnetowidu na odpowiedni moment w czasie, a następnie dokonaj potrzebnych poprawek. Jak widać klatki kluczowe ponownie wygenerowały się automatycznie, widać to zarówno w oknie klatek i krzywych jak i poprzez zmianę ścieżki ruchu (czerwona linia nakrapiana białym punktami w oknie podglądu). Jest ona jak widać w postaci dość kanciastej. Zazwyczaj celem upłynnienia animacji zmienia się ją w bardziej amorficzną.



W tym celu możesz kliknąć PPM na jednym z jej węzłów i w menu kontekstowym wybrać Smooth.



W efekcie tej operacji przebieg krzywej przez punkt węzłowy się upłynnił, zaś w oknie krzywych widzimy zaczepy, których przeciąganie (jak przy edycji krzywych w programach Adobe) pozwoli kontrolować przebieg ścieżki ruchu.



Jeżeli przestrzeń okna krzywych jest zbyt mało precyzjyna do operowania zaczepami punktu węzłowego. Wystarczy kliknąć LPM na oknie podglądu na wybranym węźle ścieżki ruchu. Głowica magnetowidu przestawi się na ten czas, zobaczymy na punkcie  obrabiany obiekt, jak również zaczepy. Będzie ich jednak więcej. Dlaczego? Duże zaczepy służą do zmiany kształtu ścieżki ruchu, zaś małe do regulacji dynamiki wejścia i wyjścia z punktu węzłowego. Jest to obrazowane przez zmianę zagęszczenia białych punktów na ścieżce ruchu.



Jeżeli nie chcesz by "zmiękczony" punkt był punktem na krzywej (dającym płynne przejście) zaś punktem narożnikowym, to podczas modyfikacji jego zaczepów trzymaj wciśnięty na klawiaturze Control (Windows) lub Command (MacOs X).






PRZEJŚCIA MIĘDZY UJĘCIAMI

Najstarszym rozwiązaniem montażowym jest tzw. twarde cięcie. Czyli połączenie dwóch ujęć powodujące natychmiastową zmianę jednego wyświetlanego obrazu na drugi.



Możliwe jest też dokonanie tego w sposób rozciągnięty w czasie i wzbogacony o różnego rodzzaju efekty.
Jednym z takich klasycznych rozwiązań jest Cross Dissolve czyli miękkie zanikanie kończącego się ujęcia i płynne pojawianie następnego.



DaVinci Resolve podobnie jak większość programów montażowych oferuje też bogatą gamę przejść (Transition) opartych na bardziej złożonej mechanice zmian. Możesz je znaleźć w panelu Effects Library w dziale Toolbox -> Video Transitions. W celu zastosowania takiego przejścia upewnij się, że oba kawałki filmu które chcesz połączyć: znajdują się na tej samej warstwie, stykają się ze sobą, są odpowiednio skrócone od strony swojego przeznaczonego do przejścia sąsiada (czyli posiadają zapas czasu, który może być przeznaczony na planowane przejście; brak takiego zapasu może uniemożliwić zastosowanie przejścia, lub pogorszyć jego funkcjonowanie). Następnie przeciągnij wybrane przejście z palety Effects Library do osi czasu i ustaw na styku obu kawałków filmu. Powinna pojawić się analogiczna jak na ilustracji biała ramka z trójkątnym osłabieniem części grafiki. Wtedy należy zwolnić przycisk myszy.



W każdej chwili możesz regulować parametry zastosowanego przejścia. Wystarczy na nim kliknąć LPM. Odpowiednie slajdery, okna parametryczne czy checkboksy zostaną wyświetlone w panelu Inspector. Te przy których widoczny jest znacznik rombu umożliwiający dodawanie klatek kluczowych (jak w poniższej ilustracji: Border i Transition Curve) pozwalają na zmianę wartości w trakcie animacji).






DODAWANIE TYTUŁÓWKI

W celu dodania tekstu (tytuł, komentarz, pasek newsów, subtitle,...) do realizowanego filmu wystarczy z panelu Effects Library z działu Toolbox -> Titles przeciągnąć wybrany typ generatora tekstu na linię czasu. Zasadniczo dostępne są dwa typy generatorów tekstowych. Tzw. proste (ikonka z literką T) i złożone (będące kompozycjami modułu Fusion).



Po przeciągnięciu wybranego generatora na odpowiednią warstwę w osi czasu (Timeline) i wyregulowania czasu trwania tekstu (np. poprzez zwijanie lub odcięcie żyletką), należy zastąpić odpowiedni tekst szablonu naszym właściwym. Generatory teksyu są prezentowane w palecie osi czasu w postaci jasnougrowych pasków.



Najlepiej jest to uczynić w module Inspector. W wypadku problemów z wprowadzeniem polskich znaków diakrytycznych (zakładam, że wybrany font jest w nie wyposażony) można posłużyć się metodą kopiuj/wklej z edytora tekstowego.






ZMIANA PRĘDKOŚCI I KIERUNKU ODTWARZANIA KLIPU

W programie DaVinci Resolve masz możliwość regulacji tempa odtwarzania klipów w sposób zarówno prosty jak i złożony. Wariant prosty polega na kliknięciu w pasek filmu PPM i wybraniu z menu kontekstowego polecenia Change Clip Duration.



Pojawi się wtedy analogiczne okno, Możesz regulować czas trawania ujęcia zmieniając parametry takie jak: Speed (wartości powyżej 100% przyśpieszają odtwarzanie, wartości niższe niż 100% zwalniają), Frames per secound (wartości powyżej oryginalnej podstawy czasowej przyśpieszają) lub podać docelowy czas trwania (parametr Duration). Wtedy program sam przeliczy czy należy dane ujęcie zwolnić czy przyśpieszyć i o ile. Poleceniem Reverse Speed powodujesz odtwarzanie od końca do początku. Tak dokonana zmiana działa jednolicie na całym czasokresie klipu.



Złożona metoda manipulacji czasowej pozwala na zróżnicowanie tempa odtwarzania poszczczególnych odcinków klipu, a nawet zmianę kierunku (od końca do początku). W tym celu klikając PPM w klip filmowy na osi czasu wybierz z menu kontekstowego polecenia Retime Curve i Retime Controls.



Niezmodyfikowane tempo odtwarzania pliku powinno dać wygląd diagramu i znaczników analogiczny ja na poniższym przykładzie.



Teraz klikając LPM po krzywej lub używając przycisku tworzenia klatek kluczowych (romb pomiędzy ikonami < >) możesz dodać punkty modyfikujące podstawę czasową. W poniższym przykładzie dodałem dwa takie punkty.



Teraz przeciągając punkty na krzywej czasu lub przesuwając na boki uchwyty widoczne na podglądzie klatek klipu modyfikujesz tempo odtwarzania poszczególnych odcinków klipu. Na poniższym przykładzie wykonana modyfikacja powoduje najpierw bardzo szybkie odtwarzanie początkowego odcinka klipu (informuje o tym widoczna pod podglądem klatek liczba 435% i gęsto umieszczone niebieskie trójkąciki wskazujące w prawo). Następnie powoli jest on odtwarzany w tył (żółte odwrócone i rozstawione w dużych odstępach trójkąty i liczba -91%). W końcowej części klip znów odtwarzany jest w normalnym kierunku i delikatnie przyśpieszony.



Co więcej w oknie krzywych możesz po wybraniu punktu na krzywej czasu zaznaczyć opcję jego wygładzenia (kwadratowy przycisk, na przykładzie podświetlony na biało). Dzięki temu otrzymasz zaczepy kontrolne do punktu węzłowego. Regulując je (poprzez przeciąganie) możesz określić płynność zmiany tempa odtwarzania klipu.



Należy jednak pamiętać, że o ile przyśpieszać materiał filmowy możemy bez specjalnych konsekwencji (w praktyce jest wyświetlana co któraś klatka oryginalnego materiału), o tyle zwalnianie materiału poniżej podstawy podstawy czasowej projektu może spowodować jego wyświetlania skokami. Z tego powodu rejestrując ujęcia przeznaczone do zwolnień (lub tworząc je w programach animacyjnych 2 i 3d) należy pamiętać by rejestrować je z odpowiednio większą liczbą klatek na sekundę.




MODUŁ FUSION - KLUCZOWANIE BLUE/GREENSCREEN

DaVinci Resolve jest nie tylko programem montażowym, ale również został wyposażony w zaawansowane opcje kompozycyjne (i korekty koloru). Jeżeli porównujemy go do programów takich jak Adobe Premiere Pro czy Apple Final Cut Pro to należałoby do tych drugich dodać jeszcze fragment możliwości Adobe After Effects / Apple Motion. Właśnie jako taki dodatek można przyjmować zorientowane węzłowo (nodes) modułu Color i Fusion. Użycie tego drugiego zaprezentuję na przykładzie usuwania zbędnego tła z materiału nagranego na greenboxsie (oczywiście analogicznie można postępować z nagraniami wykonanymi na niebieskim tle). Po zaimportowaniu takiego nagrania na linię czasu (ilustracja poniżej)...



...mając zaznaczony ten klip na osi czasu, przechodzimy do modułu Fusion. W którym na miejscu timeline będącego reprezentacją kompozycji rozumianej jako układ warstw działający na zasadzie perspektywy kulisowej widać przestrzeń opisującą zależności logiczne, zaś w niej reprezentację naszego klipu (MediaIn1) zmieniającą się w efekt widoczny na ekranie (MediaOut1). Początkowo łączy je tylko żółta (aktywna) strzałka, przenosząc całość cech obrazu z pierwszego (lewy) do ostatniego (prawy) węzła. Dodaj do kompozycji nowy węzeł z potrzebnym efektem.



W tym celu naciśnij Command (MacOsX) / Control (Windows) + Spacja by wywołać listę Select Tool.



Na dole Select Tool jest okno szukania. Wprowadź tam fragment nazwy potrzebnego przekształcenia (w tym wypadku Chroma Keyer). Pojawi się lista wyłącznie pasujących obiektów.



Zaznacz poprzez kliknięcie LPM potrzebną pozycję z listy. Przyciskiem Add potwierdź wybór.



Teraz na drodze od MediaIn1 do MediaIn2 pojawił nam się wybrany modyfikator, zaś w panelu Inspector widoczne są jego manipulatory obsługowe. Na początek kliknij w > przy Color Range by wyświetlić szczegóły tej opcji.



Są tam dwuwskaźnikowe (od do) slajdery pozwalające określić przeznaczony do usunięcia kolor i luminację. Owe zakresy mogą się bardzo przydać, gdyż jak widać w przykładowym klipie oświetlenie niebieskiego tła było dalekie od jednolitego. Zanim jednak zaczniesz cokolwiek regulować ręcznie zacznij robić na podglądzie klipu selekcje prostokątne (na zielonych obszarach tła) celem automatycznego wskazania zakresów kolorystycznych przeznaczonych do wyeliminowania.



Slajdery zaczną się automatycznie ustawiać, a tło znikać (przezroczystość jest reprezentowana podobnie jak w Photoshopie szachownicą szarych kwadracików).



Kolejne przeciągnięcia powiększają zakresy selekcyjne o nowo zaznaczony obszar.



Kiedy mamy już w miarę precyzyjną selekcję, wciąż widzimy na niej drobne niedokładności przy wycinanym obiekcie. Szczególnie często problemem jest cienka obwódka w kolorze tła.



Żeby jej się pozbyć, przełącz widoczną w Inspektorze zakładkę na Matte (maska).
Przydatne będą najbardziej dwie opcje. Blur dający miękkie wykończenie krawędzi i Contract / Expand pozwalający zawężać / poszerzać uzyskany obszar maski.



Po krótkiej regulacji powinno dać się osiągnąć podobny efekt jak na poniższej ilustracji.



Warto oczywiście przewinąć materiał w przód i w tył by upewnić się czy na całym potrzebnym zakresie czasowym klipu efekt jest dostatecznie zadowalający, ewentualnie wprowadzić korekty parametrów. Niestety często w takich ujęciach kamera zarejestrowała nie tylko pożądany do wycięcia obiekt jak i idealnie oświetlone barwne tło ale i elementy niechciane (np. kawałek blendy trzymanej przez asystenta oświetleniowca, czy jak w widocznym przykładzie obszary bardzo niepoprawnie oświetlonego tła). Można je oczywiście dodać do zakresu usuwanych kolorów. Jednakże niepotrzebnie duże zwiększanie ich zakresu nie pozostaje zazwyczaj bez wpływu na wycinany obiekt. Jego jakość zaczyna spadać. Dlatego też lepiej wymaskować takie obiekty.



W tym celu w oknie węzłów klikinj LPM w kratkowane tło (by być pewnym, że nic nie jest zaznaczone), a następnie wybierz narzędzie pozwalające narysować pożądany kształt wektorowo. W tym przypadku skorzystam z BSpline (skrajna prawa z czterech ikonek).



Następnie obrysuj obszar, w którym operuje obiekt przeznaczony do wycięcia.



Następnie chwyć za biały kwadracik wyjściowy węzła BSpline i przeciągnij do prawego górnego wejścia (biały trójkąt) węzła ChromaKeyer1.



Wprawdzie po chwili program "poprawi" połączenie w wyniku czego zobaczymy efekt jak na ilustracji poniżej.



Na ekranie monitora podglądowego obraz wycinanego obiektu zniknie.



Wystarczy jednak w panelu Inspector znaleźć opcję Invert i ją zaznaczyć by uzyskać pożądany efekt.



Teraz pozostaje przejść do modułu Edit. Klip z wyciętym obiektem umieścić na wyższej warstwie, zaś na niższej film lub grafikę mającą stanowić tło i efekt jest gotowy.







TWORZENIE PLIKU DYSTRYBUCYJNEGO

Mając przygotowany materiał audiowizualny i zapisany projekt (File -> Save Project) możesz przejść do modułu Deliver celem utworzenia jego kopii dystrybucyjnej. Domyślnie do eksportu przeznaczona jest cała (lub cała widzialna) część materiału. Możesz to zmieniać przełącznikiem Render umiejscowionym na ekranie modułu Deliver nad środkiem osi czasu. Masz tam dostępne dwie opcje. Eksportu całej linii czasowej (Entire Timeline) lub jej fragmentu (In/Out Range).



Jeżeli chcesz wyeksportować tylko fragment musisz zaznaczyć go albo klikając w ikonki znaczników początku i końca umiejscowione w prawym dolnym rogu okna podglądu materiału finalnego (po ustawieniu głowicy w odpowiednim miejscu czasu), albo skorzystać...



...z reprezentującej wybrany odcinek czasowy szarej belki (w oknie osi czasu pod numeracją czasówki) zakończonej okrągłymi uchwytami. Przeciągając te uchwyty określasz zakres czasowy przeznaczony do eksportu. Jest to wyraźnie zauważalne nie tylko dzięki zmianie długości owej belki ale również przez fakt podświetlenia obszaru warstw w zakresie przeznaczonym do eksportu).



Teraz zwróć uwagę na lewą górną część ekranu roboczego modułu Deliver. Znajduje się tam zakładka Render Settings. Tam ustalisz jaki typ materiału chcesz otrzymać, w jakim kontenerze multimedialnym, i z wykorzystaniem jakich kodeków. Określisz też miejsce zapisania pliku i jego nazwę.



Na początku wybierz typ materiału. Na samej górze palety Render Settings masz w poziomo przewijanym oknie dostęp do presetów generujących filmy gotowe do umieszczenia na portalach społecznościowych czy streamingowych, możliwość eksportu uzyskanej pracy do innych programów montażowych firm Adobe i Apple, tworzenia wyłącznie tylko plików audio itd.



Przy niektóry z nich widoczne są znaczki V umożliwiające wybranie szczegółowych opcji.



Celem stworzenia pliku zgodnego z wymaganiami zadania zaliczeniowego możesz wybrać jedną z dwóch opcji: Custom lub H.264 Master.



Po wybraniu jednego z tych dwóch presetów musisz podać nazwę pliku i wskazać docelowe miejsce do jego utworzenia (pola Filename i Location).
Nie zapomnij też by w Render zaznaczyć opcję Single clip.



Następnie w zakładce Video upewnij się czy masz zaznaczoną opcję eksportu tego typu mediów (V Export Video). Wybierz z Format kontener multimedialny MOV lub MP4. W Codec wybierz H.264. Upewnij się też, że jakość obrazu jest nie mniejsza niż Resolution = 1280 x 720 HD 720P, Frame rate = 24. Jeżeli nie masz jakichś specjalnych wymagań jakościowych lub objętościowych Quality pozostaw z wybranym Automatic.



W zakładce Audio upewnij się czy masz zaznaczoną opcję eksportu tego typu mediów (V Export Audio). Wybierz z Codec opcję AAC (mniejszy plik) lub Linear PCM (lepsza jakość).
Jeżeli wybrałeś AAC to dodatkowo możesz zmniejszyć rozmiar pliku zmniejszając Data Rate (ale nie poniżej 128 Kb/s).



Następnie u dołu palety Render Settings kliknij w przycisk Add to Render Queue.



Dzięki temu Twoja praca zostanie umieszczona w kolejce przeznaczonych do wyrenderowania i zapisania.
Paleta prezentująca tą kolejkę winna być widoczna po prawej u góry ekranu roboczego modułu Deliver.
Następnie kliknij w przycisku Start Render u dołu tej palety.



Po upływie czasu renderingu w docelowym folderze powinien znajdować się Twój plik filmu w docelowym kontenerze multimedialnym.