ostatnia aktualizacja:
15 II 2016r.
STRONA ARCHIWALNA
Kontakt
Jeżeli z uzasadnionych powodów
nie byłeś na zajęciach, a potrzebujesz korekty -
jbalicki @ asp.lodz.pl
<- usuń spacje z adresu.
Tematy ćwiczeń, materiały
(przykładowe) i przykładowe realizacje
REKONSTRUKCJA SCENARIUSZA
Należy dokonać procesu rekonstrukcji zapisu scenariuszowego
korzystając z pliku wideo zawierającego krótki spot / reklamę.
Metoda realizacji: poprzez wypełnienie szkicami scen i opisem
słownym wzorcowych kart scenariusza.
Zalecane jest korzystanie z minimum 2 kolorów w layoutach, i
dużych drukowanych liter
w polach opisów. Zapis powinien zawierać minimum wszystkie ujęcia
i umożliwiać całkowite odtworzenie materiału wzorcowego.
Pliki wideo i karty scenariusza znajdziesz na
www.qba.4x.com.pl/scenariusz.
Realizacja końcowa: przedstawienie kompletnego scenariusza
(papierowe blankiety formatu A4 wypełnione odręcznie layoutami i
opisami ujęć).
Wykład dot. ćwiczenia (plik PDF)
pobierz
OBIEKT
Etap 1
Stwórz obiekt / zabawkę składającą się z minimum trzech
ruchomych części.
Ich przemieszczenie powinno pozwalać tworzyć formy o odmiennych
cechach kompozycyjnych i powodować twórczą i rozwijającą odbiorcę
interakcję. Elementy składowe nie powinny być zbyt małe (nie
powinny dawać się połknąć przez dzieci) - ewentualnie mogą one być
ze sobą trwale połączone.
Etap 2
Wykonaj przestrzenną interaktywną prezentację obiektu (w
podstawowej lub i wariantowych konfiguracjach).
Wymagania techniczne:
Etap 1
Fizyczny obiekt lub użytkowa makieta.
Etap 2
Interaktywna prezentacja o cechach obiektu rzeczywistości
wirtualnej.
Zalecane rozwiązania techniczne (do wyboru):
• Obiekt rzeczywistości wirtualnej w standardzie QuickTime Virtual
Reality (.MOV)
• Interaktywna prezentacja multimedialna w postaci funkcjonalnej
aplikacji wykonywalnej dla systemów Windows / Mac Os X (.EXE i
.APP) i/lub .APK (Android) oraz i plik .SWF.
Przykłady:
realizacja B. Sobolewski 2014
plik SWF
pobierz
realizacja D. Kwoczała 2015
plik APK
pobierz
plik APK w paczce ZIP
pobierz
Przydane miejsce -> strona z gotowymi kawałkami kodu AS (Flash)
www.qba.4x.com.pl/flash
Lektury
Książki:
• Wasyl Kandynski - „Punkt linia a płaszczyzna”
• Paul Wells - „Animacja” Wydawnictwa Naukowe PWN S.A.
• Paweł Sitkiewicz - „Polska szkoła Animacji” Wydawnictwo słowo
obraz terytoria Gdańsk 2011
• „Studio Ghibli: Miejsce filmu animowanego w japońskiej kulturze”
- praca zbiorowa Wydawnictwo Kirin 2012 • Giuseppe Cristiano -
„Kurs tworzenia storybordów” A.B.E. Dom Wydawniczy Warszawa 2008
• Mariusz Frukacz - „Rozmowy o animacji: 24 klatki na sekundę”
• Rudolf Arnheim – „Sztuka i percepcja wzrokowa”, Słowo / Obraz
Terytoria, 2004
• Frutiger A. – „Człowiek i jego znaki”, Wydawnictwo Do, 2005
Podręczniki do nauki oprogramowania stosowanego w toku zajęć, a w
szczególności:
"Flash MX 2004 Ćwiczenia praktyczne" Daniel Bargieł
podręczniki
do Cinema4D
dokumentacja
pakietu
Cinem4D
podręczniki i dokumentacja do pakietu Cinema4D (również
polskojęzyczna) - znajdują się również na dysku sieciowym "Public"
podręczniki do AppleFinalCutPro - znajdują się na dysku sieciowym
"Public".
Czasopisma:
2+3D
Digit
ComputerArts
C4D Power
.PSD
Dział tutoriali on-line znajduje się pod adresem:
qba.4x.com.pl/tutoriale.
Dział konspektów do wykładów on-line znajduje się pod adresem:
qba.4x.com.pl/konspekty.
Baza odnośników do stron tematycznie zgodnych z poruszanymi w toku
nauki zagadnieniami:
qba.4x.com.pl/linki.
Pomoce naukowe (w
tym polskojęzyczne tutoriale, ćwiczenia i skrótowe instrukcje
obsługi do programów takich jak Adobe Illustrator, Adobe
Photoshop, Adobe ImageReady, Maxon Cinema4d, Apple Final Cut Pro,
Apple QuickTime Pro, Macromedia Flash MX i innych) przydatne przy
realizacji ćwiczeń semestralnych i nie tylko można znale
tutaj.