
Pracownia Projektowania
Grafiki Multimedialnej
i Gier
Gdzie
i kiedy...
Zajęcia prowadzone są
w sali 119, budynek główny przy ul. Wojska Polskiego 121, piętro
pierwsze, skrzydło B.
Przykłady realizacji semestralnych i dyplomowych w serwisie
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCGDf0c0FYrEbsnTfXK99q2A/videos
Pracownia znajduje się w strukturach Instytutu Projektowania
Graficznego, Wydziału Sztuk Projektowych (www.asp.lodz.pl/index.php/pl/wsp2-home)
Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi (www.asp.lodz.pl). Z powodu
niesprawności (problemy techniczne, nieaktualne lub brakujące
dane....) internetowej strony Uczelni więcej informacji można
znaleźć pod linkiem: www.grafikaprojektowa.pl/
Pracownię
prowadzą: dr hab. Jakub Balicki prof. uczelni i mgr Daria Łuka.
Z czym od strony problematyki projektowej i realizacyjnej
spotkasz się w pracowni:
Projektowanie i realizacja kinetycznej grafiki i animacji
reklamowych do etapu uzyskania materiałów cyfrowego wideo (MP4)
czy animacji w formacie GIF.
Projektowanie i prototypowanie aplikacji na komputery i
urządzenia mobilne do poziomu wdrożeń czy funkcjonalnych makiet
na środowiskach docelowych.
Oprogramowanie
z jakim się spotkasz.
Obligatoryjnie:
Adobe Premiere, Adobe After Effects, Adobe Encoder, Audacity,
Adobe Animate + AS3 lub/i Unity + C#
Dodatkowo:
Avidemux,
Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Maxon Cinema4D, BMD DaVinci
Resolve, Apple Final Cut Pro,...
Kontakt
Kontakt do prowadzących
pracownię: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl
Zadania semestralne
na rok akademicki 2024-2025
SEMESTR
II (letni)
dla studentów I roku Projektowania Graficznego (mgr) i
studentów Grafiki studiujących drugi semestr w pracowni
GRA ZRĘCZNOŚCIOWA NA URZĄDZENIA
STACJONARNE
Pracując w grupie
dwu lub trzy osobowej zaprojektuj i zrealizuj grę
zręcznościową (platformową) w postaci interaktywnego
prototypu na środowiska Windows lub/i macOS.
Rozwiązanie powinno być przeznaczone na urządzenia
stacjonarne. Winna być ona sterowana myszką (wskazanie +
lewy przycisk myszy) lub/i klawiszami.
Wymagany kadr 16x9, 1280x720 pikseli (orientacja pozioma).
Aplikacja winna posiadać warstwę audialną.
Zadanie przeznaczone do realizacji w grupach 2 lub 3
osobowych.
Aplikacja winna zawierać minimum moduły takie jak:
1) Intro (minimum 5 - 30 sekund).
2) Menu główne.
3) Instrukcję.
4) Informacje autorskie (o autorze, pracowni,
prowadzących, roku realizacji, nieautorskich składnikach
wykorzystanych w projekcie).
5) Jeden grywalny poziom (level) / lub wątek narracyjny
(quest).
6) Ekrany informujące o sukcesie lub porażce.
Gra winna posiadać warstwę audialną.
Należy dołożyć starań by interfejs i menu były czytelne i
intuicyjne w obsłudze.
Należy zwrócić na uwagę na to by gra i jej interfejs
obsługowy (menu) były spójne stylistycznie.
Podstawowy moduł aplikacji musi funkcjonować off-line.
ETAP 1 (moodboard)
Zaprojektuj i przedstaw w postaci planszy koncepcyjnej
inspiracje i założenia projektowanej gry.
Winna ona zawierać:
- Tytuł gry w postaci projektu logotypu.
- Opis zawierający: imię i nazwisko studenta, rok
realizacji, nazwa pracowni, prowadzący pracownię.
- Krótki opis zasad i mechaniki projektowanej gry (do 500
słów).
- Prezentację koncepcji wiodących składników graficznych
(wybrane ekrany robocze lub/i projekty wybranych postaci
czy przedmiotów lub/i projekty wybranych składników
graficznych grywalnego poziomu jak np: matte painting czy
efekty zdarzeniowe np: kolizji obiektów).
- Informować o składzie zepołu projektowego.
TERMIN I METODA DOSTARCZENIA
REALIZACJI
Czytelnie opisana plansza koncepcyjna w postaci
pliku PDF 70x100 cm o orientacji pionowej (fonty
zamienione na krzywe/ścieżki lub załączone w pliku) winna
być dostarczona na przegląd do końca dnia 20 marca 2025 r.
poprzez wysłanie czytelnie opisanego e-maila na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl.
Winien on zawierać link do pobrania pliku PDF w archiweum
.ZIP (aktywnego do minimum dnia 25 marca 2025 r.).
ETAP 2
Zaprojektuj i wykonaj funkcjonalną ("klikalną") makietę
planowanej aplikacji. Powinna ona prezentować
najistotniejsze akcje i interakcje w grze. Nie musi
posiadać osadzonych docelowych form składników
graficznych, animacyjnych czy audialnych.
TERMIN I METODA DOSTARCZENIA
REALIZACJI
Wygenerowana do postaci aplikacji zgodnych z
systemem Windows i macOS oraz nagrania ekranowego w
postaci pliku MP4 (zgodnego z odtwarzaczami VLC Media
Player 3 lub nowszym i Apple QuickTime Player 9 lub
nowszym), oraz ewentualnie pliku .SWF (jeżeli aplikacja
powstaje w Adobe Animate) winna być dostarczona na
przegląd do końca dnia 27 kwietnia 2025 r. poprzez
wysłanie czytelnie opisanego e-maila na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl.
Winien on zawierać link do pobrania pliku archiwum .ZIP
zawierającego wyżej opisane składniki (aktywnego do
minimum dnia 29 kwietnia 2025 r.).
ETAP 3
W toku korekt zrealizuj prototyp gry (do postaci plików
.EXE lub/i .APP) i
nagranie ekranowe w postaci udźwiękowionego pliku
MP4 (rozdzielczość: 1280x720, orientacja pozioma,
zgodnego z odtwarzaczami VLC Media Player 3 lub
nowszym i Apple QuickTime Player 9 lub nowszym)
prezentującego funkcjonalności prototypu.
W wypadku rozwiązań opartych o Animate mile
widziane będzie dostarczenie pliku .SWF.
Prototyp winien funcjonować off-line.
Przykłady podobnych rozwiązań:
https://www.youtube.com/watch?v=zcLZfcNU71A
https://www.youtube.com/watch?v=Z8xzOlrnemo
SEMESTR VI (letni)
dla studentów III roku Projektowania Graficznego
(pracownia do wyboru)
Realizacja pracy dyplomowej zgodnie zatwierdzonym tematem i z
wytycznymi Instytutu Projektowania Graficznego oraz korektami
udzielanymi przez prowadzących.
Praca taka powinna zawierać w części praktycznej interaktywny
projekt multumedialny (prototyp aplikacji/gry/rozwiązania
interaktywnego) i prezentujące go nagranie(a) ekranowe.
Dodakowo zalecane są cyfrowe lub fizyczne składniki kampanii
promującej projekt. Ostatnim niezbędnym elementem jest opis
projektu (w postaci pliku PDF).
SEMESTR
VI (letni)
dla studentów ostatniego roku Grafiki
Realizacja aneksu zgodnie korektami udzielanymi przez
prowadzących.
Aneks winien być rozwiązaniem interaktywnym realizowanym w
przestrzeni cyfrowej.
Pomoce naukowe
AUDIO
W chwili obecnej ASP ma podpisane umowy z Universal
Production Music i Paris Music umożliwiające korzystanie
studentom nieodpłatnie z ich zasobów. W tym celu należy
wysłać link do utworu oraz skrótowy jego opis na adres jakub.balicki@asp.lodz.pl.
W/w treści audio można wykorzystywać wyłącznie na
potrzeby zadań realizowanych dla ASP w Łodzi. Proszę
pamiętać, że treści widoczne w w/w bazach muzyki nie są
dostępne tam bez ograniczenia czasowego. Na przełomie
jesieni/zimy podpisywana jest zazwyczaj nowa umowa, w
tym okresie bywają czasowe problemy z dostępem do w/w
baz.
Referencja do animacji postci: cykluruchuBOK.jpg
Harmonogram
Jest
aktualizowany na bieżąco (prawie zawsze ulegał zmianie na
przestrzeni semestru)!
1) 19 lutego - Jakub Balicki / Daria Łuka
2) 26 lutego - Jakub Balicki
3) 5 marca - Daria Łuka
4) 19 marca - Jakub Balicki
5) 26 marca - Jakub Balicki
6) 2 kwietnia - Jakub Balicki
7) 9 kwietnia - Daria Łuka
8) 16 kwietnia - Jakub Balicki (moduł
poranny) i Daria Łuka od połowy (moduł popołudniowy)
9) 23 kwietnia - Daria Łuka
10) 30 kwietnia - Daria Łuka
11) 7 maja - Daria Łuka
12) 14 maja - Daria Łuka
13) 21 maja - Jakub Balicki
14) 28 maja - Daria Łuka
15) 4 czerwca - Jakub Balicki
Sesja
letnia 2024/2025
TERMIN PODSTAWOWY
Przewidywany
termin: środa
dnia 11 czerwca 2024 r. godzina 10h00 sala 119.
Warunki podejścia: końca dnia 6 czerwca 2025 r. dostarczyć
komplet realizacji z semestru poprzez wysłanie na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl
czytelnie opisanego linku do ich pobrania w postaci jednego
archiwum ZIP (link winien
być aktywny minimum do końca dnia 11 czerwca 2025).
Lektury obowiązkowe i takie w
miarę potrzeb :-)
Książki:
• Wasyl Kandynski - „Punkt linia a płaszczyzna”
• Paul Wells - „Animacja” Wydawnictwa Naukowe PWN S.A.
• Paweł Sitkiewicz - „Polska szkoła Animacji” Wydawnictwo słowo
obraz terytoria Gdańsk 2011
• „Studio Ghibli: Miejsce filmu animowanego w japońskiej
kulturze” - praca zbiorowa Wydawnictwo Kirin 2012
• Giuseppe Cristiano - „Kurs tworzenia storybordów” A.B.E. Dom
Wydawniczy Warszawa 2008
• Mariusz Frukacz - „Rozmowy o animacji: 24 klatki na sekundę”
• Rudolf Arnheim – „Sztuka i percepcja wzrokowa”, Słowo / Obraz
Terytoria, 2004
• Frutiger A. – „Człowiek i jego znaki”, Wydawnictwo Do, 2005
• Robert Bringhurst – „Elementarz stylu w typografii”, Design
Plus, 2007
• Jost Hochuli – „Detal w typografii”, D2D.PL, 2009
Linki:
skrócona instrukcja do Blackmagicdesign DaVinci (PL): http://qba.4x.com.pl/davinci/
dokumentacja do Adobe Premiere on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/premiere-pro.html
dokumentacja do Adobe AfterEffects on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/after-effects.html
dokumentacja do Adobe Media Encoder on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/media-encoder.html
dokumentacja do Adobe Animate on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/animate.html
nauka języka ActionScript 3.0 (PL): https://help.adobe.com/pl_PL/as3/learn/index.html
dokumentacja do Adobe Photoshop on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/photoshop.html
dokumentacja do Adobe Illustrator on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/illustrator/user-guide.html
podręcznik do Adobe Illustrator CS3 (PL): https://www.adobe.com/support/documentation/archived_content/pl/illustrator/cs3/illustrator_cs3_help.pdf
skrócony podręcznik do Final Cut Pro X (PL): pobierz
plik PDF
angielskojęzyczny podręcznik do Final Cut Pro X na stronie
producenta (ENG): pobierz
plik PDF