
Pracownia Projektowania
Grafiki Multimedialnej
i Gier
Gdzie
i kiedy...
Zajęcia prowadzone są
w sali 119, budynek główny przy ul. Wojska Polskiego 121, piętro
pierwsze, skrzydło B.
Przykłady realizacji semestralnych i dyplomowych w serwisie
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCGDf0c0FYrEbsnTfXK99q2A/videos
Pracownia znajduje się w strukturach Instytutu Projektowania
Graficznego, Wydziału Sztuk Projektowych (www.asp.lodz.pl/index.php/pl/wsp2-home)
Akademii Sztuk Pięknych w Łodzi (www.asp.lodz.pl). Z powodu
niesprawności (problemy techniczne, nieaktualne lub brakujące
dane....) internetowej strony Uczelni więcej informacji można
znaleźć pod linkiem: www.grafikaprojektowa.pl/
Pracownię
prowadzą: dr hab. Jakub Balicki prof. uczelni i mgr Daria Łuka.
Z czym od strony problematyki projektowej i realizacyjnej
spotkasz się w pracowni:
Projektowanie i realizacja kinetycznej grafiki i animacji
reklamowych do etapu uzyskania materiałów cyfrowego wideo (MP4)
czy animacji w formacie GIF.
Projektowanie i prototypowanie aplikacji na komputery i
urządzenia mobilne do poziomu wdrożeń czy funkcjonalnych makiet
na środowiskach docelowych.
Oprogramowanie
z jakim się spotkasz.
Obligatoryjnie:
Adobe Premiere, Adobe After Effects, Adobe Encoder, Audacity,
Adobe Animate + AS3 lub/i Unity + C#
Dodatkowo:
Avidemux,
Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Maxon Cinema4D, BMD DaVinci
Resolve, Apple Final Cut Pro,...
Kontakt
Kontakt do prowadzących
pracownię: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl
Zadania semestralne
na semestr letni roku akademickiego 2025-2026
SEMESTR
II (letni)
dla studentów I roku Projektowania Graficznego (mgr -
obligatoryjnie) oraz studentów innych kierunków (np: Nowych
Mediów) którzy wybrali tą pracownię (z listy wolnego wyboru)
GRA ZRĘCZNOŚCIOWA NA URZĄDZENIA
STACJONARNE
Pracując w grupie
dwu lub trzy osobowej zaprojektuj i zrealizuj grę
zręcznościową (platformową) w postaci interaktywnego
udźwiękowionego prototypu na środowiska Windows lub/i
macOS.
Rozwiązanie powinno być przeznaczone na urządzenia
stacjonarne. Winna być ona sterowana myszką (wskazanie +
lewy przycisk myszy) lub/i klawiszami.
Wymagany kadr 16x9, 1280x720 pikseli (orientacja pozioma).
Aplikacja winna posiadać warstwę audialną.
Zadanie przeznaczone do realizacji w grupach 2 lub 3
osobowych.
Aplikacja winna zawierać minimum moduły takie jak:
1) Intro (minimum 5 - 30 sekund).
2) Menu główne.
3) Instrukcję.
4) Informacje autorskie (o autorze, pracowni,
prowadzących, roku realizacji, nieautorskich składnikach
wykorzystanych w projekcie).
5) Jeden grywalny poziom (level) / lub wątek narracyjny
(quest).
6) Ekrany informujące o sukcesie lub porażce.
Gra winna posiadać warstwę audialną.
Więcej informacji podadzą prowadzący w trakcie prezentacji
zadania.
Należy dołożyć starań by interfejs i menu były czytelne i
intuicyjne w obsłudze.
Należy zwrócić na uwagę na to by gra i jej interfejs
obsługowy (menu) były spójne stylistycznie.
Podstawowy moduł aplikacji musi funkcjonować off-line.
W zakresie koncepcji ogólnej i projektu
graficzno-kinetycznego rozwiązanie musi być autorskie. W
zakresie działań programistycznych dozwolone jest wsparcie
AI (odpowiednia stopka powinna być umieszczona w
informacjach autorskich).
Do dnia 9 marca 2026 jest czas na stworzenie grup
roboczych. Do tego terminu włącznie jedna osoba z grupy
winna wysłać informację
e-maila na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl
z informacją o składzie osobowym grupy.
Do
udźwiękowienia należy wykorzystywać materiały
udostępnione przez Akademię Muzyczną (osoba
kontaktowa dr Maciej Kabza e-mail: maciej.kabza@amuz.lodz.pl)
lub z baz muzyki (zazwyczaj: Universal
Production Music i Paris Music), z którymi ASP
ma aktywną umowę.
Dopuszczalne są też autorskie rozwiązania
audialne jak i rozwiązania oparte o darmowe
(całkowicie, a nie z ograniczeniami) audio. W
wypadku tych dwóch ostatnich opcji do pliku na
egzamin należy dołączyć plik .TXT z dokładnym
opisem wykorzystanego/ych autorskim utworu/ów.
ETAP 1 (moodboard)
Zaprojektuj i przedstaw w postaci planszy koncepcyjnej
inspiracje i założenia projektowanej gry.
Winna ona zawierać:
- Tytuł gry w postaci projektu logotypu.
- Opis zawierający: imię i nazwisko studenta, rok
realizacji, nazwa pracowni, prowadzący pracownię.
- Krótki opis zasad i mechaniki projektowanej gry (do 500
słów).
- Prezentację koncepcji wiodących składników graficznych
(wybrane ekrany robocze lub/i projekty wybranych postaci
czy przedmiotów lub/i projekty wybranych składników
graficznych grywalnego poziomu jak np: matte painting czy
efekty zdarzeniowe np: kolizji obiektów).
- Informować o składzie zepołu projektowego.
TERMIN I METODA DOSTARCZENIA
REALIZACJI
Czytelnie opisana plansza koncepcyjna w postaci
pliku PDF 70x100 cm o orientacji pionowej (fonty
zamienione na krzywe/ścieżki lub załączone w pliku) winna
być dostarczona na przegląd do końca dnia 13 marca 2026 r.
poprzez wysłanie czytelnie opisanego e-maila na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl.
Winien on zawierać link do pobrania pliku PDF w archiweum
.ZIP (aktywnego do minimum dnia 25 marca 2026 r.).
ETAP 2
Zaprojektuj i wykonaj funkcjonalną ("klikalną") makietę
planowanej aplikacji. Powinna ona prezentować
najistotniejsze akcje i interakcje w grze. Nie musi
posiadać osadzonych docelowych form składników
graficznych, animacyjnych czy audialnych.
TERMIN I METODA DOSTARCZENIA
REALIZACJI
Wygenerowana do postaci aplikacji zgodnych z
systemem Windows i macOS oraz nagrania ekranowego w
postaci pliku MP4 (zgodnego z odtwarzaczami VLC Media
Player 3 lub nowszym i Apple QuickTime Player 9 lub
nowszym), oraz ewentualnie pliku .SWF (jeżeli aplikacja
powstaje w Adobe Animate) winna być dostarczona na
przegląd do końca dnia 27 kwietnia 2026 r. poprzez
wysłanie czytelnie opisanego e-maila na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl.
Winien on zawierać link do pobrania pliku archiwum .ZIP
zawierającego wyżej opisane składniki (aktywnego do
minimum dnia 29 kwietnia 2026 r.).
ETAP 3
W toku korekt zrealizuj prototyp gry (do postaci plików
.EXE lub/i .APP) i
nagranie ekranowe w postaci udźwiękowionego pliku
MP4 (rozdzielczość: 1280x720, orientacja pozioma,
zgodnego z odtwarzaczami VLC Media Player 3 lub
nowszym i Apple QuickTime Player 9 lub nowszym)
prezentującego funkcjonalności prototypu.
W wypadku rozwiązań opartych o Animate mile
widziane będzie dostarczenie pliku .SWF.
Prototyp winien funcjonować off-line.
Przykłady podobnych rozwiązań:
https://www.youtube.com/watch?v=zcLZfcNU71A
https://www.youtube.com/watch?v=Z8xzOlrnemo
https://www.youtube.com/watch?v=A9eN-AoMV_0
https://www.youtube.com/watch?v=KTTnZxFDT4Y
https://www.youtube.com/watch?v=v5awKKaSr0Y
https://www.youtube.com/watch?v=yud01p9nHWI
https://www.youtube.com/watch?v=X3p5UYPoMZk
https://www.youtube.com/watch?v=as-Xz9fXrbs
https://www.youtube.com/watch?v=9UetVWbmhM0
SEMESTR VI (letni)
dla studentów realizujących w pracowni dyplom (główną
specjalizację lub aneks).
Realizacja pracy dyplomowej/aneksu zgodnie
zatwierdzonym tematem i z wytycznymi Instytutu Projektowania
Graficznego oraz korektami udzielanymi przez prowadzących.
Praca taka powinna zawierać w części praktycznej
interaktywny projekt multumedialny (prototyp
aplikacji/gry/rozwiązania interaktywnego) i prezentujące go
nagranie(a) ekranowe. Dodakowo zalecane są cyfrowe lub
fizyczne składniki kampanii promującej projekt. Ostatnim
niezbędnym elementem jest opis projektu (w postaci pliku
PDF).
W zakresie koncepcji ogólnej i projektu
graficzno-kinetycznego rozwiązanie musi być autorskie.
W zakresie ewentualnych działań programistycznych
dozwolone jest wsparcie AI (odpowiednia stopka powinna
być umieszczona w informacjach autorskich).
Do
udźwiękowienia należy wykorzystywać materiały udostępnione
przez Akademię Muzyczną (osoba kontaktowa dr Maciej Kabza
e-mail: maciej.kabza@amuz.lodz.pl)
lub z baz muzyki (zazwyczaj: Universal Production Music i
Paris Music), z którymi ASP ma aktywną umowę.
Dopuszczalne są też autorskie rozwiązania audialne jak i
rozwiązania oparte o darmowe (całkowicie, a nie z
ograniczeniami) audio. W wypadku tych dwóch ostatnich
opcji do pliku na egzamin należy dołączyć plik .TXT z
dokładnym opisem wykorzystanego/ych autorskim utworu/ów.
UWAGA!
Jeżeli studiujesz w innej jednostce niż Instytut
Projektowania Graficznego, nie znalazłeś/łaś w powyższym
tekście informacji o zadaniu dla twojego rocznika/kierunku
- zgłoś się do prowadzących zajęcia.
Pomoce naukowe
Wprowadzenie do realizacji gry platformowej: plik PDF
Referencja do animacji postci: cykluruchuBOK.jpg
Harmonogram
Jest
aktualizowany na bieżąco (prawie zawsze ulegał zmianie na
przestrzeni semestru)!
Wszystkie zajęcia
popołudniowe (12h15-14h30) prowadzi kierownik pracowni (Jakub
Balicki)
Zajęcia przedpołudniowe (10h00 - 12h15) prowadzone są wg.
poniższej rozpiski.
18 lutego - Jakub Balicki i Daria Łuka
25 lutego - Jakub Balicki
4 marca - Daria Łuka
Również dnia 4 marca (środa)
wszytkich zainteresowanych zapraszamy na godzinę 10h00
do Akademii Muzycznej w Łodzi (ul. Gdańska 32). Do
"Laboratorium dźwięku" (na 2 piętro i do sali 2.29).
Znajduje się ono nie w budynku głównym Akademii
(pałacyku), lecz w odremontowanej kamienicy (Budynek
Regionalnego Ośrodka Kultury, Edukacji i Dokumentacji
Muzycznej (ROKEiDM), al. 1 Maja 4).
Sposób dojścia prezentuje mapka: link.
Spotkanie potrwa około godziny.
18 marca - Daria Łuka
25 marca - Jakub Balicki
(Dni otwarte)
1 kwietnia - Daria Łuka
8 kwietnia - Daria Łuka
15 kwietnia - Jakub Balicki
22 kwietnia - Daria Łuka
29 kwietnia - Jakub Balicki
6 maja - Daria Łuka
13 maja - Daria Łuka
20 maja - Jakub Balicki
27 maja - Daria Łuka
3 czerwca - Jakub Balicki
- ostatnie zajęcia
Sesja
letnia 2024/2025
TERMIN PODSTAWOWY
Przewidywany
termin: środa
dnia 10 czerwca 2026 r. godzina 10h00 sala 119.
Warunki podejścia: końca dnia 5 czerwca 2025 r. dostarczyć
komplet realizacji z semestru poprzez wysłanie na adresy: jakub.balicki@asp.lodz.pl
i daria.luka@asp.lodz.pl
czytelnie opisanego linku do ich pobrania w postaci jednego
archiwum ZIP (link winien
być aktywny minimum do końca dnia 10 czerwca 2026).
Lektury obowiązkowe i takie w
miarę potrzeb :-)
Książki:
• Wasyl Kandynski - „Punkt linia a płaszczyzna”
• Paul Wells - „Animacja” Wydawnictwa Naukowe PWN S.A.
• Paweł Sitkiewicz - „Polska szkoła Animacji” Wydawnictwo słowo
obraz terytoria Gdańsk 2011
• „Studio Ghibli: Miejsce filmu animowanego w japońskiej
kulturze” - praca zbiorowa Wydawnictwo Kirin 2012
• Giuseppe Cristiano - „Kurs tworzenia storybordów” A.B.E. Dom
Wydawniczy Warszawa 2008
• Mariusz Frukacz - „Rozmowy o animacji: 24 klatki na sekundę”
• Rudolf Arnheim – „Sztuka i percepcja wzrokowa”, Słowo / Obraz
Terytoria, 2004
• Frutiger A. – „Człowiek i jego znaki”, Wydawnictwo Do, 2005
• Robert Bringhurst – „Elementarz stylu w typografii”, Design
Plus, 2007
• Jost Hochuli – „Detal w typografii”, D2D.PL, 2009
Linki:
skrócona instrukcja do Blackmagicdesign DaVinci (PL): http://qba.4x.com.pl/davinci/
dokumentacja do Adobe Premiere on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/premiere-pro.html
dokumentacja do Adobe AfterEffects on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/after-effects.html
dokumentacja do Adobe Media Encoder on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/media-encoder.html
dokumentacja do Adobe Animate on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/animate.html
nauka języka ActionScript 3.0 (PL): https://help.adobe.com/pl_PL/as3/learn/index.html
dokumentacja do Adobe Photoshop on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/support/photoshop.html
dokumentacja do Adobe Illustrator on-line (PL / ENG): https://helpx.adobe.com/pl/illustrator/user-guide.html
podręcznik do Adobe Illustrator CS3 (PL): https://www.adobe.com/support/documentation/archived_content/pl/illustrator/cs3/illustrator_cs3_help.pdf
skrócony podręcznik do Final Cut Pro X (PL): pobierz
plik PDF
angielskojęzyczny podręcznik do Final Cut Pro X na stronie
producenta (ENG): pobierz
plik PDF